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[e게임해보니] 다크어벤저3, 모바일 액션의 진수를 보여주다

  • 서삼광 기자
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    입력 : 2017-08-03 12:51:20

    넥슨이 ‘다크어벤저3’를 선보인지 일주일이 지났다. 론칭 쇼케이스에서 모바일 액션RPG의 흥행성은 여전하다고 공언한 만큼, 초반 흥행성적표는 최고점인 ‘수’를 줄 만 하다. 100만 다운로드를 이른 시간에 돌파했고, 매출 순위도 3위에 올라 블록버스터급 게임이란 평가에 걸맞은 흥행지표를 보이고 있다.

      

    이런 흥행은 잘 만든 액션과 콘텐츠 연계가 밑바탕이 됐다. ‘다크어벤저3’의 액션은 속도감과 임팩트로 요약할 수 있다. 임팩트는 물론 액션의 화려함이다. 강렬한 원색을 사용한 화려한 이펙트는 보는 맛을 살려주는 요소다.

     

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    속도감은 ‘다크어벤저3’의 액션을 차별화 하는 요소다. 전작보다 디테일과 크기가 커진 캐릭터가 던전을 질주하는 모습은 상쾌하다. 상자나 항아리 같은 물체(오브젝트)를 배제해, 전투에 더 많은 시간을 할애하도록 배려했다. 이런 빠른 진행이 쾌적함과 속도감을 직결돼 이 게임의 액션을 특별하게 느끼도록 만든다.

      

    액션RPG에서 던전 오브젝트 배치는 규칙과 같았다. 자동전투가 보편화된 시점에서 던전 완료 시간을 조절하는 하나의 방법으로 사용됐다. 반면 ‘다크어벤저3’의 던전에서는 이런 오브젝트를 철저히 배제해 속도감과 몰입도를 높였다. 대신 던전 완료 시간을 조절하는데 더 많은 장치를 도입했다. 가장 눈에 띄는 것이 몬스터의 배치다.

       

    ‘다크어벤저3’의 던전 설계(디자인)는 영리하다. 자동사냥의 인공지능(AI)를 고려해 몬스터의 배치와 던전 디자인에 신경 썼다는 점을 느낄 수 있다. 예를 들어 자동사냥으로 던전을 탐색하면 1분 10초 가량 걸리는 던전도, 수동 스킬 모드에서 적재적소에 스킬을 사용하면 완료시간을 단축할 수 있다.

     

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    후반 던전은 몬스터가 넓은 지역에 분포돼 있어, 자동 사냥 모드를 사용하면 더 많은 시간이 필요하다. 반면 스킬의 범위와 효과를 알고 있는 이용자가 약간의 조작을 가하면, 난관을 쉽게 극복할 수 있다. 덕분에 수동 조작 모드에서 느낄 수 있는 ‘손맛’이 높아지는 것은 덤이다.

      

    단점도 있다. 던전 디자인과 구성이 단조롭다는 점이다. 던전과 몬스터의 배치에 디자인에 많은 시간 투자가 필요하기 때문에 생긴 약점으로 추정된다. 이용자 입장에서 단조로운 던전 구성은 보는 맛을 해친다. 또, 라이딩 시스템과 무기 탈취도 제한된 던전에서 개발자가 의도한 상황에서만 사용할 수 있어 아쉽다.

      

    모바일 액션RPG에서 큰 부분을 차지하는 자동 사냥 모드를 살펴보자. ‘다크어벤저3’는 자동 사냥-수동 스킬-완전 수동 사냥 세 가지 전투 모드를 지원한다. 다른 액션RPG와 큰 차이는 보이지 않으나, 자동과 수동의 효율과 손맛을 가르는 데 성공했다. 영리한 던전 디자인과 자동 사냥의 효율을 낮춘 덕이다.

     

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    자동사냥의 AI가 범위 내의 적이 있을 때 무조건 스킬을 사용하도록 짜여있다. 적을 만나면 묻지도 따지지도 않고 스킬을 사용해 낭비가 심하다. 따라서 대부분의 스킬이 광범위한 적을 타격하는 ‘다크어벤저3’의 구성 상 효율이 떨어진다.

      

    반면 스킬의 범위와 특성을 익힌 이용자가 개입하면 상황은 180도 변한다. 특히, 궁극 스킬을 배운 이후에는 자동사냥과 수동사냥의 효율이 극명하게 차이난다.

      

    분노 스킬도 수동조작의 이점을 배가하는 요소다. 분노 스킬은 적을 공격하면 쌓이는 분노 게이지를 사용해 적을 처치하는 시스템이다. 한 번의 공격으로 하나의 적만 처리할 수 있으나, 체력이 많고 적음에 관계없이 확실하게 적을 마무리 할 수 있다. 분노 스킬을 적절히 사용하면 넓게 분포된 몬스터를 효율적으로 처리할 수 있다.

     

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    보스 몬스터의 처리도 빨라진다. 체력이 1줄 이하로 남은 보스 몬스터는 분노 스킬로 즉시 처치할 수 있다. 분노 스킬의 연출시간은 던전 완료 시간에 포함되지 않는다. 따라서 전투력이 상대적으로 모자란 던전도, 적절한 스킬 사용과 분노 게이지 관리로 생각보다 쉽게 처리할 수 있다. 화려한 피니쉬 연출도 볼거리다.

      

    레이드 모드는 현재 두 개의 패턴(페이즈)을 가진 보스 두 마리가 요일별로 번갈아 등장한다. 이 보스들은 부위파괴와 무기 탈취 시스템을 혼합한 공략 방식으로 보스를 공략할 수 있도록 개발됐다. 이용자의 선택지가 폭 넓기에 단순한 공략을 넘어 효율적인 사냥방식을 고민하게 한다.‘다크어벤저3’의 액션은 이용자간 대결(PvP)와 협동 모드에서 제대로 즐길 수 있다. 먼저 협동 모드의 레이드는 조작(컨트롤)으로 난관을 극복한다는 액션의 진수가 담긴 콘텐츠다.

     

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    PvP는 스킬-피하기-막기의 가위바위보 싸움으로 구현됐다. 선택할 수 있는 전략은 막고 반격하기, 피하고 때리기, 스킬을 마구 사용해 상대를 제압하기 등 크게 세 가지로 나뉜다. 이를 적절히 융합하는 것이 ‘다크어벤저3’ 대전의 백미이자, 몰입도를 높이는 요소다.물론, 초반 등장하는 레이드 보스의 난이도와 공략방식이 쉽고 명쾌하기에 크게 어렵지는 않다. 이는 ‘이렇게 레이드 보스를 상대하세요’라는 느낌을 주는데, 향후 추가될 거대 레이드 보스를 공략하기 위한 맛보기 정도로 이해된다.

      

    이 중 막고 반격하기는 상대의 공격을 적절한 타이밍에 막으면 경직을 유발하는 시스템으로 상위 랭커를 목표로 하는 이용자라면 반드시 익혀야할 테크닉이다. 스킬 쿨타임이 관련 룬이 없다면, 쓸 수 있는 패가 적어 2초마다 사용할 수 있는 막기와 반격기의 중요성이 부각된다.

     

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    피하고 때리기는 기본 중의 기본이다. 적의 공격을 회피 명령으로 피하면, 데미지 무시 효과와 룬의 특수효과를 발동 시킬 수 있다. 따라서 유리한 고지에서 적을 제압하기 위해서는 일단 회피부터 완벽히 수행해야 한다.

      

    마구잡이 스킬사용은 ‘헥터’ 캐릭터의 주요 전략이다. ‘헥터’는 연타수가 많고, 시전시간이 긴 스킬을 다수 보유하고 있어, 상대의 공격을 무시하고 자신의 공격을 성공시킬 가능성이 높다. 따라서 상대가 첫 번째 스킬을 막거나, 스킬로 반격했다면 다음 스킬을 빠르게 연계해 누구보다 긴 시전시간으로 우위를 점할 수 있다.

      

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    마지막 마구잡이 스킬사용 전략은 단순하지만 효과적이다. 다소의 렉과 컨트롤과 실행의 지연(인풋렉)이 종종 발생하는 상황에서 단순한 전략일수록 효과는 높아진다. 특히, 보이는 것보다 넓은 공격 범위를 가지고 있어 주의가 필요하다.

      

    세 전략의 가위바위보 싸움은 분명 컨트롤하는 맛과 스킬 사용 타이밍을 고민하는 재미를 보장한다. 상대의 위치를 지정하는 타겟팅 과정은 시스템이 보완해 주기에 컨트롤이 어려운 모바일 기기임에도 짜릿한 손맛과 승리의 쾌감을 보장한다.

     

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    개인전과 달리 팀대전은 아쉽다. 총 6명의 이용자가 두 팀으로 나뉘어 대전하는 팀대전은 흔히 팀빨로 부르는 매칭 수준에 따라 승패가 갈리는 경우가 많다. 또, ‘저항의 구슬’ ‘힘의 구슬’ ‘궁극의 구슬’ 등 버프 오브젝트를 맵에 배치에 전략과 변수를 높이려는 시도는 이해가 가나, 승패에 끼치는 영향력을 적다.

      

    팀대전에서 발생하는 난전 상황을 타개할 선택지가 개인전보다 적기에 몰입도나 조작의 재미가 상대적으로 떨어진다. 던전 액션에서 사용된 라이딩 시스템이나 무기 탈취와 같은 시스템을 도입했다면, 변수의 폭이 넓어지고 차별화된 PvP 액션을 선보일 수 있었을 것 같아 아쉬움이 더하다.

      

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    액션을 중심으로 살펴본 ‘다크어벤저3’는 모바일 액션RPG의 가치를 증명하는 게임이라고 평가할 수 있다. 탄탄한 기본기와 영리한 구성, 콘텐츠의 연계는 할거리가 많고 보는 재미와 조작하는 재미란 두 마리 토끼를 잡았다. 단점이 없는 완벽한 게임이라고는 감히 말할 수 없으나, 액션RPG의 참맛을 느끼고 싶은 이용자에게는 자신 있게 권하고 싶다.

      

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