탐방/인터뷰

10주년 맞은 넷마블의 게임문화체험관, 가치와 효과 입증됐다

  • 박상범 기자
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    입력 : 2017-11-08 17:02:35

    넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)는 금일(8일) 서울 광화문 페럼타워 페럼홀에서 ‘게임문화체험관 10주년 컨퍼런스’를 개최했다.

    이번 컨퍼런스는 올해까지 총 31호를 개관하는 등 넷마블의 대표 사회공헌활동으로 자리잡은 ‘게임문화체험관’의 지난 10년간의 발자취와 성과 및 효과, 활용 방법에 대해 소개 및 공유하고, 장애학생들에게 게임이 가지는 다양한 의미와 역할에 대해 고민하는 자리로 마련됐다.

    ‘게임문화체험관’은 장애학생들에게 건전한 게임문화를 교육하고, 여가활용의 다양성을 제공하기 위해 2008년부터 국립특수교육원과 함께 진행하는 민관 협력사업으로 전국 특수학교에 신체-정신적 한계를 넘어선 각종 체험 활동 기계들을 기증하는 넷마블의 대표 사회공헌활동이다.

    넷마블 권영식 대표는 행사 전 축사를 통해 “넷마블은 지난 2008년부터 전국 21개 지역을 통해 5천명에 이르는 학생들에게 게임문화체험관을 통한 다양한 여가와 교육의 기회를 선사한 것에 대해 보람을 느낀다. 이번 컨퍼런스를 통해 게임문화체험관이 걸어온 길을 돌아보고 게임을 통해 장애학생들이 더욱 즐겁고 당당하게 자라날 수 있는 방안을 함께 고민해보자”고 밝혔다.

    이 자리에는 전국 특수학교 교장 및 교사, 주요 기업사회공헌 담당자가 참석했으며 컨퍼런스는 물론 게임문화체험관을 운영하는 31개 기관들에게 감사패를 증정하는 행사로 꾸며졌다.

    ■ 게임은 사회와 연결되는 매개체…’스타’가 리마스터되며 장애인이 못하게 된 건 아쉬워

    서울대학교 지구환경공학부 이상묵 교수는 오프닝 스피치를 통해 “장애인이 느끼는 고통은 가족간의 갈등, 사회 적응과 참여의 어려움 등이 있는데 이를 극복할 수 있는 방법은 기술이라고 생각한다. 컴퓨터는 장애인에게 신이 준 최고의 선물이다. 컴퓨터 안에서는 장애가 덜 느껴진다. 이는 스마트폰과 게임으로 옮겨갔다”고 밝혔다.

    또 이 교수는 “미국 몬타나를 갔을 때 나와 비슷한 장애인을 만났는데 그 사람은 휠체어에 총을 설치해 사냥도 하고 낚시도 하더라. 그게 장애인에게 너무 과한 게 아니냐고 했더니 ‘사회활동을 하는 장애인일수록 더 건강한 삶을 지낸다’고 하더라”며 “게임은 한 걸음 더 나아가고 사회와 연결되는 매개체가 될 수 있고 특히 지적 장애인들에게 도움이 될 것이다. 실제로 바리스타 과정을 게임으로 교육시켰더니 기존에 4~50분 걸리던 것이 나중에는 동등해졌다. 전통적 교육이 아이들을 커버할 수 없지만 게임이 대안 수단으로 많이 개발돼야 한다.”고 밝혔다.

     

    다음으로 시각장애를 극복하고 테란의 황제 임요환 선수와 대등한 경기를 펼쳤던 이민석 전 프로게이머가 연단에 올라 게임은 나에게 세상을 향한 출구였다’는 주제로 장애인의 입장에서 세상과 소통하는 도구로서의 게임이 갖는 의미에 대해 말했다.

    당시 그는 인기 있었던 ‘스타크래프트’를 해보고 싶어 이론을 배웠고 결국 게임을 해보고 싶은 열망에 빠졌다고 한다. ‘우리도 할 수 있다’는 생각으로 중 1때부터 미친 듯이 게임을 했다는 것.

    그러다 존경하는 임요환 선수와 대결을 할 수 있는 기회를 얻었고 대결 이후 많은 분들이 알아봐주며 비장애인의 세계에 들어가게 되었다는 생각이 들었다고 한다. 게임을 통해 친구가 많이 생겼고 공강 때 소외되지 않고 함께 PC방에 가며 소통했던 중심이 게임이었다는 것.

    하지만 최근 ‘스타크래프트’가 리마스터 버전으로 업데이트 된 이후로 더 이상 ‘스타크래프트’를 하지 못하게 됐다고 한다. 키보드만으로는 더 이상 할 수 없어 답답한 상황이라는 것. 그는 시각장애인 중 최초로 전략시뮬레이션을 했던 사람이기 때문에 해설을 하거나 다양한 행사에 참여했고 넷마블이 e스포츠가 되는 게임을 만들면 적극 참여해보고 싶다고 한다.

    게임문화체험관에 대해서는 “솔직히 잘 몰랐다. 시각장애인이 게임을 한다고 하면 교사들이 반대를 많이 했었고 이를 접할 기회가 많이 없었다. 앞으로는 이렇게 모르는 일이 없었으면 한다”며 “게임을 하며 내게 일어난 가장 큰 변화는 수동적이 아닌 내 의지를 담을 수 있는 새로운 경험을 한 것이었다. 폭넓은 생각을 가질 수 있었다. 넷마블의 이 사업이 다른 장애인들에게 한 명의 유저로서 즐기고 혜택을 얻는 좋은 일들이 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.

    마지막으로 그는 “언제까지 꿈이고 희망인 일이 있더라도 꾸준히 하는 것만큼 무서운 게 없다. 어려워도 계속 열심히 하면 좋은 일이 많이 있을 것”이라고 언급했다.

     

    ■ 게임문화체험관 효과 입증…몇 가지 해결과제는 필요해

    ‘게임문화체험관의 효과성’에 대해 강남대 초등특수교육과 최승숙 교수는 “여가활동 확대 차원에서 게임문화체험관의 효과성에 대한 연구 및 측정 결과 대상자의 스트레스 평정 척도가 23% 감소하고 학교생활 적응 척도가 6.5% 증가한 것으로 나타났다. 또한 교사 관찰 결과 일정 시간의 체험관 이용은 학생들의 에너지 발산 및 관심 전환에 기여하여 이후의 수업 활동에 바람직한 태도로 참여하는데 영향을 끼치는 것으로 나타났다”고 밝혔다.

     

    최 교수가 제시한 이용자들의 설문에서도 체험관 운영이 매우 필요하다는 응답이 65%에 달했고 활용 목적이 삶의 질 향상을 위해서라는 답변이 절반을 넘었다. 그리고 학교생활 적응이나 문제행동 감소, 교우관계 개선, 스트레스 감소 등에 효과가 있었다고 답변한 것으로 나타났다.

    이러한 효과를 거둘 수 있는 게임문화체험관을 활성화하기 위해 최 교수는 물리적 환경 정비, 인적 환경 개선, 게임 인프라 구축, 교수 학습모형 개발 등의 노력이 지속적으로 필요하다고 지적했다.

    이어 이화여대 교육공학과 강명희 교수는 ‘게임문화체험관 연계 장애 청소년 게임 활용 교육방안 발표’를 통해 “게임문화체험관은 지난 10년간 정말 많은 역할을 했고 기쁨을 주고 잘 할 수 있다는 가능성을 제시했다”며 체험관을 정말 행복하게 즐기고 장애 환경을 뛰어넘기 위해서는 여러 가지 필요한 부분이 있다고 지적했다.

     

    강 교수는 “기존 체험관은 지속적인 노력에도 불구하고 게임에 대한 부정적 인식, 교사의 게임 활용 방안에 대한 이해도 부족, 장애 청소년이 즐길 수 있는 게임 유형과 난이도 부족으로 인해 교육적 활용도가 높지 않았다”며 “이를 보완할 수 있는 매뉴얼을 오는 12월 배포해 기기별 게임 활용법, 각 교사만의 게임 교육방법 기획 및 운영에 대해 활용할 수 있도록 할 예정”이라고 밝혔다.

    마지막으로 강 교수는 “향후 기관장의 게임에 대한인식 제고와 현장 교사의 매뉴얼 활용 노력, 매뉴얼의 지속 업데이트, 교사별 노하우를 공유하는 커뮤니티 구축, 장애 청소년을 위한 창의적이고 건설적인 게임 문화 정착이 필요하다”며 발표를 마무리했다.

     

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